GLADC: Letture>curiosità
Curiosità Massoniche
La presenza della
massoneria nella vita quotidiana
Alcuni esempi:
IL DOLLARO
|
Fiumi d'inchiostro e di bit sono
stati scritti sull'esoterismo massonico che occupa
in ogni sua parte la banconota da 1 dollaro
statunitense (ultima e forse più prestigiosa
esegesi, quella dello scrittore Don DeLillo in Underworld
). E, in effetti, bisognerebbe spendere
parecchie parole per esaurire l'argomento. Ci
possiamo limitare a fare notare i simboli massonici
più evidenti che occhieggiano (è il caso di dirlo)
dalla banconota. L'icona più celebre è la piramide
mozza, che termina con l'occhio di Horus o del
Grande Architetto: è il simbolo più complesso e
riassuntivo dell'intera dottrina muratoria. La
leggenda si ricollega alla vendetta di Horus su Set,
che aveva ucciso Osiride: nella battaglia tra dèi
egizi, Horus perse l'occhio. Si tratta del simbolo
ermetico della Conoscenza e del ritorno all'Uno
inqualificato. La piramide occhiuta, per ironia
della sorte o meno, apparve sulle banconote nel '33
- il 33 è il numero sacro della Massoneria. Fu il
massone Roosvelt a volerlo. In precedenza, era
simbolo notissimo anche in Europa, dove ebbe la sua
epitome sotto gli Illuminati di Baviera guidati da
Weishaupt, che apparve sulla scena mondiale nel
1776: l'anno della dichiarazione d'indipendenza
degli Stati Uniti, data iscritta sotto la piramide.
|
Il detto massonico NOVUS ORDO
SECLORUM allude all'apparizione del Nuovo Messia,
che stabilisce un Nuovo Ordine nel mondo - è,
peraltro, la formula inaugurata sulla scena politica
contemporanea da George Bush Sr., massone e iniziato
alla società segreta Skull & Bones, che ha
raccolto oltreoceano l'eredità degli Illuminati di
Weishaupt. Le stelle all'interno del dollaro sono
disposte in modo da formare una stella di David:
allusione all'America quale nuovo Israele, nuovo
popolo di Dio, che ha una lunga tradizione nella
vicenda dei cosiddetti "israeliti britannici". Il
gufo, altro simbolo importante di carattere
massonico, si affaccia accanto alla cifra dell'1 -
che significa, senza mediazioni, l'Uno da cui tutto
viene e a cui tutto ritorna.
<inizio pagina>
LA STATUA DELLA
LIBERTA'
L'origine massonica della Statua
della Libertà è fuor di dubbio: fu, specificamente, un
regalo della massonica Francia alla massonica America,
copia dell'icona che campeggia sulla Senna (nella
foto, a sinistra quella parigina, a destra quella
newyorchese). Secondo la mitologia massonica, le
Statue della Libertà simboleggiano la Regina
Semiramide e Iside. Il Sole che circonda il capo della
Statua è anch'esso un simbolo di origine ermetica: il
quale, peraltro, è stato a lungo sotto gli occhi degli
italiani, sui vessilli dei massonicissimi Partito
Socialista e Partito Social Democratico - insieme al
Libro della Legge, che peraltro entrambe le Statue
della Libertà reggono in mano. La torcia simboleggia
l'illuminazione, la Luce, la Conoscenza: è un segno
della Tradizione Primordiale e Unica.
<inizio pagina>
IL PENTAGONO
|
Perché costruire il Pentagono a forma
di Pentagono? L'analisi dei simboli si appoggia a un
teorema fondamentale, il cui enunciato è che nulla
è casuale . Ciò significa non tanto che esiste
una volontà da complottista che siede dietro ogni
decisione, bensì che i simboli hanno vita propria
: facendo parte di un sistema coerente,
indipendentemente dalla volontà umana di significare
qualcosa di preciso, essi ritornano nella storia
sempre con il medesimo senso. Così, per gli storici e
antropologi della religione, non c'è da meravigliarsi
se il simbolo della croce o dello swastika appaia in
tempi e luoghi distanti tra loro: il simbolo è
emanazione di un significato unico che appare, sempre
con la stessa forma, nel corso della storia umana, la
quale è accidentale rispetto alla storia dei simboli.
Il Pentagono ha un significato esoterico e templare
preciso. Anzitutto perché è la forma geometrica del
numero 5: numero legato ad Ares, o Marte, cioè la
divinità della guerra. Esso, inoltre, è al centro del
pentacolo, che nel corso della storia occidentale ha
assunto significati di ordine satanico, ma che è un
simbolo esoterico assai significativo e votato alla
realizzazione dell'Opera alchemica partendo dal mondo
profano. A conferma che gli architetti del Pentagono
sapevano bene ciò che stavano costruendo, va rilevato
l'orientamento dell'edificio che ospita il cervello
militare degli Stati Uniti: esso è allineato con la
costellazione del Toro, che astrologicamente presiede
ai conflitti militari (è il senso stesso della
geografia sacra che, si è scoperto in tempi
relativamente recenti, orienta la pianta di
Gerusalemme, le cattedrali gotiche, i monoliti di
Stonehange e il complesso piramidale di Giza).
<inizio pagina>
L'OBELISCO
Uno dei simboli più potenti
dell'ascesi alchemica ed ermetica (e, quindi,
massonica) è l'obelisco. Il suo significato esoterico
è il medesimo di quello che simboleggia la piramide:
si tratta della ricongiunzione all'Uno a partire dal
quadrato - o da una qualunque figura di superficie -
che simboleggia il mondo grossolano a cui apparteniamo
fisicamente. In terra massonica, questa simbologia
egizia cara agli eredi dei templari ha sempre una
vistosa collocazione: l'obelisco di Luxor, costruito
3.200 anni fa, campeggia in Place de la Concorde a
Parigi, vicino all'obelisco moderno della Tour Eiffel
(Eiffel era massone, per inciso); a Washington, nella
città dedicata all'omonimo presidente massone,
campeggia un gigantesco obelisco.
<inizio pagina>
Mozart
Mozart - Il Flauto Magico
Nel testo seguente viene proposta la
trama di Il flauto magico (1791) di Wolfgang Amadeus
Mozart.
L’azione si svolge in un antico
Egitto immaginario.
Atto primo
Paesaggio montuoso, sullo
sfondo un tempio.
Tamino, vestito da cacciatore, entra
in scena inseguito da un serpente. Sopraffatto
dall’emozione, cade svenuto. Le porte del tempio si
aprono ed escono tre damigelle che, ucciso il
serpente, ammirano il volto del giovane e in fretta si
allontanano per avvertire Astrifiammante, regina della
notte. Tamino, ripresi i sensi e visto il serpente
morto, si stupisce e crede di dover la sua salvezza a
uno strano personaggio appena comparso: è Papageno, un
uccellatore vagabondo vestito di piume, che suona un
piccolo flauto. Papageno non smentisce, ma è subito
punito per la menzogna dalle tre damigelle ricomparse,
che gli chiudono la bocca con un lucchetto d’oro.
Intanto le fanciulle mostrano a Tamino il ritratto
della figlia di Astrifiammante, regina della notte: la
bellezza della giovane infiamma il suo cuore. Ma la
fanciulla è stata rapita dal malvagio Sarastro; e
Tamino, ormai conquistato dalla sua avvenenza, si
offre di salvarla. Le damigelle allora porgono a
Tamino un flauto d’oro, dotato di poteri magici,
liberano Papageno dal lucchetto e gli ingiungono di
seguire Tamino fino al castello di Sarastro; anche a
lui consegnano uno strumento magico, un carillon.
Sala nel palazzo di Sarastro
Pamina ha tentato di fuggire per
sottrarsi alle insistenze di Monostatos, ma è stata
ripresa da costui e ora viene ricondotta con la forza
nel palazzo. Monostatos vede Papageno, si spaventa e
fugge; così Papageno può avvicinare Pamina, rivelarle
di essere stato mandato dalla madre di lei, con un
giovane principe, per liberarla. I due fuggono.
Un bosco
Entra Tamino guidato da tre geni. Si
vede il tempio di Iside: due porte sono chiuse, quelle
della Ragione e della Natura; una, quella della
Sapienza, si apre e un sacerdote spiega a Tamino che
Sarastro non è uno stregone crudele e che è stato
indotto per giusti motivi a sottrarre Pamina
all’influenza della madre. Lo rassicura comunque che
la fanciulla è viva. Tamino e Papageno, che scorta
Pamina, si cercano a lungo nel bosco, servendosi dei
loro strumenti per farsi sentire, e il carillon si
dimostra utilissimo per mettere in fuga Monostatos e i
suoi uomini che stanno per catturare Papageno e
Pamina. Compare Sarastro: Pamina chiede perdono della
fuga e ne spiega i motivi. Sarastro si dichiara pronto
a concederla in sposa a un cavaliere degno di lei, ma
non potrà mai lasciarla tornare dalla madre. Tamino
viene trascinato in scena da Monostatos; i due
giovani, che non si sono ancora mai visti, si gettano
l’uno tra le braccia dell’altro, mentre Monostatos,
che ha chiesto una ricompensa per il suo operato,
viene punito.
Atto secondo
Bosco di palme con
architetture
Sarastro si rivolge ai suoi sacerdoti
perché si prendano cura di Tamino desideroso di
affrontare le prove che gli verranno assegnate per
entrare a far parte della schiera degli iniziati e per
sposare Pamina.
Atrio del tempio
Tamino e Papageno incappucciati si
preparano, saldo nel suo proposito il primo, colto da
improvvisi terrori il secondo. La prima prova che li
aspetta è il silenzio. Rimasti soli, i due sono
avvicinati dalle tre damigelle della regina della
notte che cercano in ogni modo di dissuaderli
dall’impresa, ma invano.
Un boschetto
Monostatos si avvicina furtivamente a
Pamina addormentata e cerca di baciarla. Sopraggiunge
Astrifiammante a proteggere la figlia che si getta
nelle sue braccia felice, cercando consolazione per
quello che lei crede l’abbandono di Tamino, tutto
preso dalle sue pratiche d’iniziazione. Astrifiammante
affida alla figlia un pugnale per uccidere Sarastro,
ma Monostatos, che tutto ha sentito, minaccia di
rivelare l’intrigo. Sopraggiunge Sarastro, che caccia
Monostatos e rassicura la fanciulla dicendo che non la
vendetta, ma l’amore, conduce alla felicità.
Atrio del tempio
Tamino e Papageno continuano la loro
prova. Compare una vecchia orrenda che dichiara di
essere Papagena e si mette a parlare a Papageno,
finché non scompare con grande fragore di tuoni. Nel
cielo appare una tavola imbandita a cui i due iniziati
possono rifocillarsi prima di continuare la prova.
Richiamata dal flauto di Tamino, Pamina entra in
scena, ma l’amato non può parlare ed ella, sconvolta,
tenterà di uccidersi; la salveranno i tre geni
rassicurandola sui sentimenti dell’innamorato. Ora
Tamino deve superare altre prove, quella del fuoco e
quella dell’acqua. Pamina ha seguito l’innamorato e
gli consiglia di suonare il flauto magico. Le prove
sono così superate.
Un giardino
Papageno si dispera perché per un
attimo gli è apparsa Papagena, divenuta giovane e
bella, ma subito è sparita. Il suono del carillon la
farà ricomparire.
Paesaggio di rupi scoscese
La regina della notte, con Monostatos
e le tre damigelle, cerca di avvicinarsi nascostamente
al tempio per introdursi e uccidere Sarastro. Ma la
terra, scossa da un terremoto, si apre per
inghiottirli.
Nel tempio del Sole
Sarastro in trono, circondato dai
sacerdoti, con Tamino e Pamina celebra la vittoria del
Sole sulle tenebre.
<inizio pagina>
Presenze massoniche nei
video games
Gioco: Aldwync - Tomb Raider
Scivola giù sul secondo pendio, ed
aggrappati alla sporgenza di fronte. Raccogli le
cartuccie del fucile da caccia, quindi cadi nell'
acqua sotto. Arrampicati fuori a destra e vai sulle
scale. Spara per prendere il cristallo a destra. Sali
sulle due scalette di rete al granaio. Vai a destra e
raccogli i bengala.Vai verso sinistra per prendere le
cartuccie del fucile da caccia nell' angolo. Poi vai
indietro alla colonna vicino al foro. Tira il blocco
fuori una volta, quindi cadi attraverso il foro sulla
macchina dei biglietti. Spara al thug qui sotto, poi
salta per il distributore automatico al blocco spinto,
ed arrampicati per superarlo. Cadi giù dall' altro
foro, poi vai dietro. Arrampicati giù all' ufficio dei
biglietti. Afferra la chiave della manutenzione, poi
aziona l' interruttore per aprire la porta. Esci di
nuovo verso le macchine dei biglietti. Vai giù dalla
scala mobile di destra: in basso, fa un salto in corsa
diagonalmente a destra sopra al fosso. Vai attraverso
le colonne alla piattaforma col tubo e spara ad un
uomo ed al suo cane. Usa la chiave per aprire il
portello sulla destra. Accendi la luce ed prendi il
medikit e i caricatori di Uzi. Esci e vai verso l'
altra estremità della piattaforma per trovare un
vecchio penny vicino al distributore automatico. Fai
un salto in corsa attraverso il fosso per afferrare la
sporgenza della scala mobile. Vai su per questa fino
alle macchine per i biglietti. Inserisci il vecchio
penny nel pannello scuro della seconda macchina dalla
destra, poi prendi il biglietto. Questa volta va giù
per la scala mobile di sinistra, pronta a sparare al
thug in basso. Passa attraverso le colonne alla
piattaforma col tubo, poi a destra nel passaggio alle
scale. Sii pronto a sparare al cane mentre vai sulle
scale. Cadi sul primo blocco nella stanza con la
piscina. Fai un salto in corsa per afferrare a
sinistra la fessura. Oscilla a destra, poi sali a
scimmia lungo il reticolato. Afferra il bordo del
tunnel e sciscia attraverso di esso, sparando ai topi.
Usa il biglietto alla barriera aperta. Spara al ratto
sulle scale, poi vai in su e spara al thug per
raccogliere il piccolo medikit. Vai a destra giù dalla
scala mobile e scendi nel passaggio blu. Spara al
thug. Salta sopra al foro e spara il cane. Segui le
scale alla piattaforma con il treno (bengala sul
tetto). Spara al thug, quindi cadi giù nel foro all'
estremità della pista per prendere il medik. Risali su
per le scale e salta sul buco per uscire attraverso la
porta di sinistra aperta. Ora cadi nel fosso e vai a
sinistra lungo la pista. Corri nella porta di destra
per evitare il treno! Spara ai due thug, quindi
arrampicati sulla cassa nell' angolo lontano destro.
Girati a sinistra e fai un salto in corsaaltano per
afferrano la cassa nell' angolo. Gira a sinistra e
ripeti. Salta indietro sulla metà del pendio per
saltare ed afferrare il reticolato. Arrampicati alla
parte superiore, quindi salta indietro sulla sporgenza
scura. Girati. C'è un thug sulla sporgenza qui sopra -
puoi pure arrampicati su ed ucciderlo. Ora salta in
avanti da quel passaggio per afferrare il reticolato
del soffitto. Arrampicati a destra e cadi sulla
sporgenza all' estremità. Scivola giù dal pendio ed
arrampicati in su sulla sporgenza di destra. Girati e
scivola per il pendio ed afferra l' estremità. Cadi
alla piattaforma sbriciolata. Salta rapidamente a
sinistra al pendio, poi saltano da esso per afferrare
la sporgenza. Cadi alla piattaforma sbriciolata e
afferra il pendio quando cadi. Cadi per afferrare la
sporgenza appena sotto, quindi cadi per scivolare e
saltare di nuovo ad un posto sicuro. Se vuoi, salta e
voltati rapidamente dalla parte di destra del pendio,
poi atterra sulla sporgenza più bassa. Raccogli il
cristallo e torna in alto, poi aggrappati e scendi per
raccogliere il medikit. Segui il passaggio in su ed
arrampicati alla parte di sinistra. Gira intorno e
salta per afferrare la sporgenza e tirarti su. Gira
intorno ed arrampicati fino alla zona della piscina,
poi arrampicati sulla scaletta del reticolato. Tirati
su, poi ptrendi il tempo e salta diagonalmente per
oltrepassare la prima fiamma. Prendi il tempo e sali
sul blocco per estinguere le fiamme. Arrampicati in su
sulla sporgenza. Arrampicati alla sporgenza di
sinistra e vai verso sinistra. Salta per afferrare la
scaletta di rete. Salta di nuovo a terra sulla
sporgenza. Aziona l' interruttore per cadiere sul
portello nella stanza rossa. Gira in tondo e salta per
afferrare la sporgenza sopra il reticolato. Raccogli i
caricatori Uzi. Aggrappati e scendi alla sporgenza
seguente, poi arrampicati su dalla parte di sinistra
ai punti. Vacci sopra. Arrampicati a sinistra, poi vai
a destra attraverso la porta, con le pistole estratte.
Spara ai ratti come vai a sinistra per trovare il
fucile da caccia nell' angolo di sinistra. Ora
aggrappati e scendi attraverso il foro nella grata per
ritornare alla zona sotto la scala mobile di destra.
Cadi giù nel fosso, gira intorno e segui la pista alla
stanza rossa di nuovo. Arrampicati e salta in su, come
prima, per raggiungere l' entrata alla stanza dei
trivelli. Cadi sulla parte superiore della
macchina ed arrampicati in su nel passaggio per
raccogliere la chiave di Salomone.
Arrampicati in su e segui il passaggio per scendere
nuovamente dentro il granaio con la grata. Cadici
attraverso e vai indietro lungo la pista del fosso
alla stanza rossa. Arrampicati e salta in su, come
prima, per raggiungere la sporgenza in cui hai sparato
al tipo. Vai a destra ed arrampicati in su attraverso
il portello aperto. Spara all' uomo ed al cane nella
sala. Alzati in piedi sulle mattonelle rotte per
cadere sottoe. Tira indietro una volta il blocco,
quindi arrampicati fuori. Raccogli i caricatori MP5
vicino prima di cadere nel portello recentemente
aperto. Segui il passaggio e striscia attraverso il
tunnel. Poi arrampicati fino alla destra. Vai giù per
il passaggio lungo e seguilo intorno ai due
interruttori. Aziona l' interruttore di destra, poi
rapidamente corri a sinistra sul passaggio, nella
stanza con i portelli. Corri attraverso il portello di
destra prima che si chiuda, poi aziona l' interruttore
dentro. Esci attraverso dalla parte posteriore e vai a
destra, dopo il passaggio di nuovo agli interruttori.
Aziona l'interruttore a destra. Corri rapidamente fino
ai portelli per entrare in quello in mezzo.
Arrampicati si attraverso il portello aperto. Aziona
l'interruttore a tempo sul muro di destra. Velocemente
vai lungo il passaggio e cadi nel buco degli
interruttori. Aziona il sinistro e corri su per il
passaggio per entrare la porta di sinistra.
Arrampicati sulla sporgenza di sinistra. Salta al
reticolo sul soffitto e arrampicati a scimmia prima
che il portello a tempo si apra.. Alla fine, scendi e
aggrappati alla sporgenza con i caricatori, il cristallo e la chiave di Salomone.
Ora scendi nella piscina e nuota attraverso il tunnel.
Torna in superficie ed esci fuori. Spara all'uomo che
arriva dalla porta aperta. Vai attraverso l'area delle
macchinette dei biglietti. Vai lungo la scala mobile
di sinistra ed uccidi due ratti sui binari. Scendi giù
e seguili a destra. Quando arrivi all'area rossa,
gettati per aprire la porta in mezzo ed evitare il
treno. Uccidi il tipo, poi aziona l'interruttore.
Prendi il cristallo dalla porta di destra, poi entra
in quella di sinistra. Nuova all'altra parte della
piscuna, poi aziona l' interruttore per aprire la
porta. Vai a destra ed aziona tutti e tre gli
interruttori. Voltati, vai a sinistra, poi a destra ed
aziona gli interruttori. Voltati ed entra nella stanza
di destra attraverso una delle porte aperte.. Vai
nell' alcova scura a sinistra e prendi il medikit.
Aziona l' interruttore in questa stanza, poi torna al
triplo interruttore ed azionali. Vai attraverso la
porta della scrittura opposta e vai a destra nel
passaggio. Prendi il medikit e i caricatori MP5 dalle
porte aperte. Continua nell
passaggio fino alla stanza della massoneria
con due blocchi a destra. Usa le chiavi di Salomone
nei lucchetti per aprire le porte delle mani alla
fine. Vai attraverso le porte e sopra ai blocchi
frananti per prendere il
martello della massoneria. Salta sui blocchi
indietro fino alla stanza, spara al cane, poi esci
attrverso la porta aperta in fondo a sinistra. Prendi
i bengala, poi scendi nella piscina e nuota per il
lungo passaggio per emergere nella piscina di prima.
Prendi il tunnel passando per la crepa e sulel barre,
come prima, e strisciaci attraverso. Vai su dopo la
barriera dei biglietti, poi vai giù per l'elevatore e
usa il martello per aprire la porta.
Entra ed aziona l'interruttore, poi esci e gettati nel
passaggio blu, e scendi nel buco. Striscia attraverso
l' apertura in fondo, poi arrampicati su attraverso il
portello aperto nel treno. Aziona l' interruttore di
sinistra per muovere il treno, poi scendi attraverso
il portello aperto. Striscia lungo il tunnel, vai
lungo il passaggio illuminato a fuoco. Scivola giù
lungo lo scivolo per completare il livello.
<inizio
pagina>
Gioco: Man
in Black
Dopo che si è scelto dal menù
principale di cominciare un nuovo gioco, inizia
un'animazione ambientata tra i grattacieli di New
York, dove, tra immagini di natura psichedelica, la
telecamera si ferma ed inquadra per alcuni attimi la
finestra di un palazzo in cui inizierà l'avventura. Se
però si osserva sopra la finestra, si noterà un
simbolo esoterico inconfondibile: una Squadra che
incrocia un Compasso, un'effigie tipicamente
massonica.
<inizio
pagina>
AL CINEMA
Molte le presenze del simbolismo massonico
all'interno delle pellicole cinematografiche. Di
seguito vengono elencati alcuni Film in cui sono
presenti riferimenti massonici.
FILM: La Vera Storia di Jack lo
Squartatore - From Hell
Londra 1888. L'ispettore Fred
Abberline, che cerca sollievo nell'oppio dopo la
perdita di moglie e figlia, ha delle visioni di
omicidi. Nel quartiere di Whitechapel un serial
killer, che la stampa chiama Jack lo squartatore,
estrae organi dai cadaveri appena sgozzati.
Incaricato di indagare sul caso, Abberline conosce
cinque prostitute e si innamora di una di loro, Mary
Kelly, che sogna di tornare in Irlanda per rifarsi
una vita. Le donne vengono uccise una dopo l'altra,
perché testimoni del matrimonio segreto tra il
principe erede al trono e un'ex prostituta loro
amica, dalla cui unione è nata una bambina. Ma
poiché l'uomo ha contratto la sifilide, la figlia
sarebbe scandalosamente la legittima erede. La
regina Vittoria affida alla Massoneria il compito di
eliminare ogni prova. Lobotomizzata l'inopportuna
sposa e affidata la bambina a un orfanotrofio,
alcuni confratelli incaricano il medico della
famiglia reale, Sir William Gull, di uccidere le
cinque prostitute secondo il rito massone. E' lui
Jack lo squartatore. A salvarsi è soltanto Mary,
grazie ad un fortuito scambio di persona, e
Abberline, per non far sospettare che una testimone
è sopravvissuta al massacro, rinuncia a raggiungerla
in Irlanda, dove la ragazza si rifugia insieme
all'ignara bambina. Sir William viene poi processato
dalla massoneria e eliminato per porre fine alla
vicenda.
Film: Il Mistero dei Templari
L'obiettivo dei protagonisti del
film è quello di scovare un favoloso tesoro nascosto
in qualche angolo degli Stati Uniti. Un tesoro che
ha origini antiche e oscure e in cui si intrecciano,
tra fatti accertati e invenzioni da seduta di
sceneggiatura, la congrega dei Cavalieri Templari,
la Massoneria, i Padri Fondatori , la Dichiarazione
d'Indipendenza redatta da Benjamin Franklin e
firmata il 4 luglio 1776. Sul retro di quel prezioso
documento è nascosta la mappa per arrivare al luogo
dove è custodito il tesoro. Bisogna rubare la
Dichiarazione, decrittarne i segreti, combinare un
reticolo di indizi e accedere all'ultimo livello,
alla casella finale. È un intreccio stratificato
come quello di alcuni videogame e di alcuni giochi
strategici da tavolo che divertono e forniscono ai
giocatori una messe consistente di informazioni
storiche e geografiche (distinguendo quelle da
enciclopedia da quelle di pura fantasia). Per
Benjamin Franklin Gates (Cage), erede di una
famiglia, sottostimata, che da sei generazioni
setaccia indizi sul “national treasure” e raccoglie
insuccessi, la soluzione del caso è un dilemma
personale e genealogico. Ed è anche
un'identificazione da gioco di ruolo: somigliare,
nel coraggio di fare qualcosa di apparentemente
illecito per realizzare qualcosa di giusto, ai padri
della Patria. Partecipa, ovviamente, alla caccia al
tesoro una banda di cattivi. Il ritmo è incalzante,
i personaggi sono pure funzioni narrative (Bartha è
una buona spalla), il montaggio non annoia, la
musica è da emicrania.
Immagini tratte dal film
Film: La Leggenda degli Uomini Straordinari
La vicenda, ambientata
nell'Inghilterra vittoriana modernizzata, racconta
l'impegno di uno strano gruppo di supereroi per
salvare il mondo dai piani del malefico "Fantom". Il
gruppo, guidato dal leggendario Allan Quatermain, si
avvale delle invenzioni tecnologiche del capitano
Nemo tra cui il Nautilus, detto anche Spada
dell'Oceano, una straordinaria macchina subacquea
dotata di armi potenti e con un equipaggio
addestrato ad ogni tipo di battaglia e situazione
pericolosa. A loro si uniscono l'agente Sawyer, un
avventuriero coraggioso e abile con la pistola,
Rodney Skinner, 'ladro gentiluomo' diventato
invisibile dopo aver rubato la pozione per
scomparire alla vista inventata da Hawley Griffin,
l'immortale Dorian Grey, il Dott. Jeckyll che si
trasforma nel potente e bestiale Mr. Hyde, un'arma
invincibile in grado di spezzare l'acciaio,
fracassare teste e respingere con il suo corpo i
proiettili. Tra loro c'è un unica donna, Mina
Harker, diventata vampiro dopo essere stata morsa da
Dracula, è riuscita a dominare gli istinti propri
dei non- morti ma a sfruttarne i poteri: si muove
alla velocità della luce, penetra attraverso le
materie organiche e inorganiche, comunica con i
pipistrelli.
Immagini tratte dal film
Film: The Skulls - i Teschi
A differenza dei suoi compagni di
classe, Luke si è guadagnato l'ammissione alla
prestigiosa università di New Haven grazie al duro
lavoro, ma ora vive oppresso dal peso dei prestiti
universitari. Sa bene inoltre che per assicuarsi un
posto nelle migliori facoltà di legge non bastano i
buoni voti, ci vogliono soldi e raccomandazioni che
lui non ha. Anche l'affetto per Chloe è tenuto a
freno dalla consapevolezza di non poter essere
accettato dalla ricca famiglia di lei. Tutto cambia
quando Luke viene designato per entrare a far parte
della società segreta degli Skulls. Per Luke gli
Skulls rappresentano l'occasione per lasciarsi alle
spalle l'umile passato e assicurarsi un luminoso
futuro. L'entusiasmo è frenato dal suo compagno di
stanza Will, studente di giornalismo, che non vede
di buon occhio la società segreta. Dopo una serie di
riti tradizionali di iniziazione, Luke, come tutti i
nuovi, è affidato ad un' "anima gemella", il
coetaneo Caleb, figlio di Litten, giudice di primo
piano ed uno dei più importanti membri
dell'organizzazione. Luke e Caleb stringono
amicizia, fin quando non arriva notizia della morte
di Will, che stava indagando sui segreti degli
Skulls. Si parla di suicidio, ma Luke a questo punto
comincia a guardare le cose con occhi diversi. Deve
affrontare reticenze, sotterfugi, inganni prima di
capire quanto sia vasto il potere degli Skulls. E
soprattutto verificare che quel potere non dà
felicità: perché il rapporto tra Caleb e il padre è
teso e sfocia in uno scontro alla pistola. Ora Luke
conosce la verità, ed è più libero di scegliere.
<inizio pagina>
Immagini tratte dal film
Film: L'Uomo
che Volle Farsi Re ( The Man Who
Would Be King )
|
|
Daniel Dravot, ex-sottufficiale
dell'esercito inglese, e il suo collega Peachy
Carnehan, entrambi massoni, decidono, svanita ogni
altra possibilità di far fortuna in India, di
conquistarsi un regno tra le montagne del
Kafiristan: una regione ignota agli europei ma sulla
quale, piu' di venti secoli prima, aveva dominato
Alessandro Magno.
Nel 1975, ispirato al racconto
omonimo di Rudyard Kipling, John Huston gira uno dei
suoi film più belli e sottovalutati, trasformando lo
scrittore inglese in uno dei suoi personaggi. Nella
finzione Kipling è un giornalista inglese, massone
come i due protagonisti di cui raccoglierà la
testimonianza.
È lui il depositario del loro progetto: la folle
idea di farsi re. In Marocco viene ricostruita
l'India occupata dall'Impero Britannico, di cui
Daniel Dravot e Peachy Carnehan sono ex servitori,
ciarlatani e imbroglioni. Daniel e Peachy incarnano
il tipico eroe hustoniano, mercenario spavaldo al
servizio di se stesso e del proprio desiderio di
ricchezza. Il sogno dei due protagonisti è quello
sognato dai due avventurieri della Sierra Madre,
Bogart e Holt: un tesoro nascosto.
Una lunga serie di coincidenze li conduce nella
terra su cui secoli prima aveva regnato Alessandro
Mag no. A causa di un numero straordinario di eventi
accidentali, a Daniel verranno attribuite
discendenze reali, se non addirittura poteri divini.
Dopo aver organizzato e addestrato un esercito di
uomini con la forza della superiorità culturale e
delle conoscenze sull'arte della guerra, i due
finiscono per rovesciare il re che avevano incantato
per conquistarne il regno. L'occhio onniveggente di
un simbolo massone, indossato da Daniel, viene
scambiato dai sacerdoti per il segno della sua
origine divina. Considerato l'erede di Alessandro,
Daniel è incoronato re e gli viene consegnato
l'immenso tesoro conquistato dal suo illustre
antenato.
Quando Daniel Dravot finisce per credersi
predestinato e per considerare “reale” la sua
investitura, il sottotesto politico del film, fino a
quel momento sottaciuto, ha il sopravvento sulla
narrazione. Non è più solo la ricchezza a
interessare Dravot quanto il potere, quello
imperialista esercitato su una comunità primitiva,
di cui sembra incapace di osservare le dinamiche e
conservare le tradizioni. Non sono le armi e il
potere magico della polvere da sparo a favorire
l'ascesa di Dravot ma la sopravvivenza del mito di
Alessandro e del suo passaggio in quella porzione di
terra sconosciuta all'occidente.
L'errore commesso dai protagonisti è quello di non
saper interpretare questo mito o di pretendere di
farlo su basi razionali. Come nel Tesoro della
Sierra Madre è il fallimento la cifra del film,
ancora una volta governato dalle sole presenze
maschili, legate da un'amicizia profonda, rinforzata
dall'appartenenza all'ordine massone. Le figure
femminili sono ridotte a comparse e sono le tante
mogli dei signori del Kafiristan. Roxana (Shakera
Caine, moglie di Michael), la più bella, morderà il
volto di Dravot rivelandone la natura umana dietro
la maschera divina. Lo scozzese Sean Connery, re
invasato, e l'inglese Michael Caine, suo fedele
servitore, sono i superbi interpreti di un'avventura
hustoniana che si conclude come una tragedia
elisabettiana. E nel teatro della Regina, si sa, i
re perdono sempre la testa.
(da internet)
immagini tratte dal film
TOPOLINO
Topolino (messaggio
massonico)
In una striscia del fumetto Topolino (n°
2412, del 19 febbraio 2002), in un fumetto appare un
simbolo di nostra conoscenza. Sì, è proprio una
Squadra e un Compasso. E' vero che nell'avventura si
parla di navigazione, e questi due strumenti si
usano per tracciare le rotte, ma qui appaiono
incrociati proprio nella tipica foggia massonica...
|
Squadra e compasso
incrociati
|
Non dobbiamo dimenticare
che Walt Disney, il creatore di topolino,
era massone, come testimonia la cartolina
commemorativa dell'Ordine massonico De
Molay, in cui, a fianco della foto di W.
Disney, appare proprio il simbolo in
questione.
<inizio
pagina>
|
|
Storia della
Massoneria - Massoni
famosi - Curiosità -
Pensieri - Tavole
|
|